写实的流水 [Gas13.ru]
本方法告诉你如何用 Adobe Photoshop 和 Adobe ImageReady 创造出生动的动态图块。它可以为你开发手机游戏节省时间。
这个方法是我在“Hive of Evil”(http://www.cyberdream.ru/hoe.html)工作的时候搞出来的……
首先,你需要建造水的材质(不需要很高的质量,但是对比度要高些)。它是全部工作最原始的资源。
建一个新文件。它应该大一些(可以用肉眼很容易的看出图块拼组和动画效果)。用资源材质填充这个图层。复制本层。改变两层中居上图层的不透明度。
图例中,不透明度设置在 30% ,但是这个值应该视资源材质的类型、对比度以及色彩等具体情况进行不同的设置。
切换到 ImageReady ……
现在,你应该创建一个新的图帧,然后将居上的图层整体稍微移动一点位置。移动的方向以及移动的步骤按照你的目标不同而不同。
关键的是你最终得到的结果应该是一个循环动画。16x16 的图块每帧持续向前挪动 两个像素 ,结果就是平静流动的水面。(挪动像素越多,)步伐越大,水流速度越快,帧数也就越少。为了得到最优效果,你需要不断调整每帧的不透明度,还要适当处理一些像素点,直到满意为止。
这里你可以看到不同的移动方向和图层的不同设置所产生的不同效果……
你应该用工作调色板将最佳的结果保存为 gif 文件。
现在要做的就是通过切割获得最终的流水动画图块。
用 ImageReady 打开你的 gif 动画,然后切换到 Photoshop ,在动画上切割任意 16x16 的部位。
现在我们得到了 16x16 像素图块的 psd 文件。这个文件有多少层就有多少帧,图层的数量就是帧数。
现在你需要挨个保存每一层。
这个并不难,我们已经得到了水面的动画材质了。
下面是几个应用了上述手法的流水动画,有的是我在“Hive of Evil”工作时的小样,其他的是我们 CyberDream 公司(http://www.cyberdream.ru/)的项目。
这个方法是我在“Hive of Evil”(http://www.cyberdream.ru/hoe.html)工作的时候搞出来的……
现在,你应该创建一个新的图帧,然后将居上的图层整体稍微移动一点位置。移动的方向以及移动的步骤按照你的目标不同而不同。
关键的是你最终得到的结果应该是一个循环动画。16x16 的图块每帧持续向前挪动 两个像素 ,结果就是平静流动的水面。(挪动像素越多,)步伐越大,水流速度越快,帧数也就越少。为了得到最优效果,你需要不断调整每帧的不透明度,还要适当处理一些像素点,直到满意为止。
你应该用工作调色板将最佳的结果保存为 gif 文件。
用 ImageReady 打开你的 gif 动画,然后切换到 Photoshop ,在动画上切割任意 16x16 的部位。
( 放大 200% )
2007-07-16 16:28:34