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RPG敌方角色[SA Pixel Tutorial]

在开始正题之前,让我们来简单回顾一下RPG中敌方精灵们的“进化史”。在很旧以前的NES时代,仅仅允许用四个颜色来描绘一个精灵。这意味着,许多细节都需要用线条来处理,而不是使用我们现在惯用的譬如“抗锯齿”以及“抖动”这样的像素技法。由于存在相当多平铺色彩,使得游戏中的敌人看起来像纸片一样。这种状况在Enix的《勇者斗恶龙》系列和史克威尔(Squaresoft)的《最终幻想》系列中都可以看到。当NES时代的末期来临之时,史克威尔开始重视色彩理论,并且发觉了阴影手法的重要性,从而在NES系统之上,产生了新的风格流派。尽管如此,精灵的大部分特征还是依靠线条来设计处理,依旧明显的存在着大片平铺的填充区块。

随后而来的是SNES(即超级任天堂),SNES脱离了NES色板的束缚,其硬件支持4位色的精灵,而NES的硬件仅仅支持2位的。此时,史克威尔用为数不多的几款游戏确立了他们的风格。在《最终幻想4、5》中,史克威尔使用他们改进的技法令同样大小的精灵中汇集了更多的细节。大量的“抖动”和“抗锯齿”技法应用在他们的怪物精灵上。在《最终幻想6》推出的时候,他们已经完全掌握了这种在最小限度的区域中表现最多细节的方法。他们很可能是这样做的:先绘制大幅的精灵和地图瓷砖,然后将大图片等比例缩小,这样就可以解释他们那强烈的清晰度是怎么弄来的了,当然随后还需要许多像素级的工作来真正表现出那些细节。最终效果表现得好像他们的像素比别人的要小,似乎能够在同样大小的画布中容纳更多的像素一般。这不过是在我们开始打造自己的敌方精灵之前我的“最终幻想”,当然我们自己也有一些诀窍可以达到这样的效果。

我们没有必要经历史克威尔他们创造精灵的那些比如构图啦,勾线啦,上色啦,还有其他我猜想的那些什么麻烦步骤。我们直接从一个简单的剪影轮廓开始。注意不要把这个剪影弄得太大,我们需要尽量压缩细节,如果把轮廓弄得太大,那么我们可能会把特征弄的比较分散,效果不会太好。根据敌人的力量强弱来设置精灵大小是个好办法。举个例子,一个正常人的精灵高度在 45-64 像素,比较弱小的怪物大概为32-40 像素,可能你还要画野兽类型的凶悍角色或者是中等尺寸的BOSS,64-80 像素就比较适合,而关底的最终大BOSS那就要差不多 128 像素了。

我在 64x64 的画布上来绘制这个中等个头的精灵。尽管有这么大的空间,我们也只用到其中一部分,因为我们的死灵法师只需要有 56 个像素这么高。尽量把轮廓修正到接近你最终设计的样子。

用一个剪影准确构造你想要弄的怪物。你不要把它弄得太大,因为我们要尝试把细节浓缩到小块区域中。

现在为你的精灵添置一个中间色。在我们死灵法师的实例中,我们用一种不饱和的深蓝色来表现他灰袍烟雾缭绕的效果。然后为精灵隐蔽的地方以及袍子的大褶皱挑选一种很实的阴影色。如果你要把什么东西进一步推向背景,比如翅膀和尾巴之类的层次较深的东西,那么降低它的亮度就会使它相对于前景推后。接下来,选一种比刚才的深色浅一点儿的阴影色来,把深暗线条处理平滑。同时,用一些在阴影中的微妙变动来产生一些细节。这样,使精灵看起来相当的阴暗,越来越接近这个邪恶角色本身应有的样子了。此时,即便还没有添加高光,精灵也已经体现出一定层次感了。我们的死灵法师只有一种色调,但是如果你创造的敌人有两到三种不同的色调的话,你应该只使用一种接近黑色并且适用于各个色调的颜色来勾线,稍浅的阴影色可能会更精确适用。当精灵层次处理得满意了,我们就继续下一步。

添加阴影色来为精灵构型,体现层次。先不要把“抖动”做的太细。实际上图像依旧是一个剪影,只不过多做了一些“手脚”而已。

好了,我们开始处理高光。提高极小块区域的色彩对比度是个让图像容纳更多细节的一个小秘密。《最终幻想6》中的任何一个敌方精灵上,几乎没有哪个地方有多于 2-3 个像素的单色。总是有衣服褶皱、肌肉线条或者其他什么细节填充在精灵上的每个地方。这就是如何让你的像素“变得比别人的小”的办法。你需要拾取亮一些再亮一些的高光色,来稳固那些高光细节。给你个忠告,如果你的色彩之间没有足够的对比度,你的精灵将会变得非常的模糊。色彩选择在这个过程中至关重要。

现在我们挑选另一个适用于各个色调的中间色,你要确保它比你先前选用的任何色彩都要亮一些,将它处理到光能够照到的所有地方,因此先前的那种中间色仅仅变成了新的亮色和阴影色之间的过渡。

用一种新的“亮色”(虽然等到整个过程结束之后它也仅仅是个中间色)来重复这个过程。确保亮度的层层渐进,否则你做出的细节会显现出“锯齿”。注意袍子在脖子那里的褶皱,尽量做出体现真实感的完美结构。

一层层增加亮色来构造袍子的褶皱和肌肉的线条。你每次用的颜色仅仅是下一个新亮色和以前的深色之间的过渡。

再来,我们在高光之上添加更亮的色彩,细化那些细节。我希望你能够保留一些适当的空间。加深阴影,或者进一步添加高光来提高图像的层次。这个例子中的死灵法师,斗蓬的前部就有一些这样的中间色区域。用一些阴影色来表现衣服褶皱的存在。在下一步骤,我们还要添加一些高光在这些区域来提高整体的精细感。

重复先前的步骤,如果作品存在一些单色的大块区域,那么你就要用稍微深一些或者亮一些的颜色处理那里,做出质感,这样就会比较漂亮。

在最后一步中,我要调整一下整体的色调。首先,我用 Paint Shop Pro 来调低色彩的饱和度。接下来我提高色彩的对比度,这样那些细节就会比先前显得更突出了。同时我还将紫色调的火焰替换为蓝色调。这些之后,我选择了一种最终的亮色,重复先前的步骤令衣服的褶皱更加突出。同样,如果精灵上有这样的区域:某处高光和边线比较接近,并且你还用一种深边线来限制了这个区域,(这个死灵法师的例子中,兜帽的上缘还有斗蓬得后缘都有暗色边线和高光相近),那你需要柔化那些边线使精灵外缘得锯齿变得不那么明显。如果有足够的对比度,那些高光色就会足够突出。添加最终的所有微小细节,如果高光处存在锯齿,应该用“抗锯齿”技法来平滑。如果不存在锯齿边线,现在也是调整边线的好时候。要是色彩没有足够的对比度,精灵显得十分模糊,请尝试调整对比度!如果绘图软件的功能不足以达到你要的效果,那么尝试自己手动拾取色彩来处理。如果这样做效果依旧不明显,那就要在图像上添加一些阴影或者高光来提高褶皱的清晰度来突出精灵。要是不把细节做到这种程度,那么你的精灵的表现只能是普普通通。

如果你的精灵依旧没有足够高的对比度,那么你就应该延续之前的步骤来添置最终的高光。如果精灵的细节不够明显应该尝试微调对比度。如果边线锯齿十分明显那么你需要柔化它们。
2009-08-15 11:03:58
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